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[Dossier] Les chiffres clés de l’avenir de la réalité virtuelle

chiffres réalité virtuelle

Bien que la réalité virtuelle n'en soit chronologiquement qu'à ses débuts, une floraison de produits arrive chaque mois sur le marché et ses applications ne cessent de s'étendre. Une étude de CCS insights, une société d'expertise et d'analyse dans le domaine des communications mobiles et de l'internet prédit que les technologies de la réalité virtuelle et la pourraient rapporter 4 milliards de dollars d'ici 2018

Un marché de plus de 4 milliards de dollars en 3 ans

E3
Les professionnels de la réalité virtuelle étaient présents au salon de l'E3 à Los Angeles fin Juin.

Il s'agit d'une première dans ce secteur. CSS insights à interviewé plus de 3 000 consommateurs sur 3 marchés différents (Angleterre, Chine et Etats-Unis) et analysé le marché sur plusieurs années dans le domaine des technologies sans fil et des objets connectés.

Aujourd'hui estimé à 300 000 dollars, d'ici trois ans, le marché pourrait passer à 4 milliards de dollars selon CCS insights en 2018. Selon l'institut d'analyse le marché de la réalité virtuelle a le potentiel de devenir l'une des plus importantes avancée technologiques. Cette nouvelle étude porte à la fois sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle et leur potentiel de développement à l'horizon de 2018. Les auteurs ont à cette occasion étudié plusieurs applications pour réalité virtuelle, mais également associable à l'  ou au casque de réalité virtuelle Gear VR.

Gear VR
Le , le Samsung Gear utilise un système de lentilles sophistiquées et stimule une vue extra-large par un système de zoomage sur l'écran du smartphone.

24 millions d'appareils vendus

Selon cette analyse, de 2,5 millions de dispositifs de réalité augmentée et virtuelle, aujourd'hui, ce nombre pourrait passer à 24 million, en 2018. Les marques qui se distinguent aujourd'hui comme les plus impliqués dans des projets de fabrication de produits de la réalité virtuelle et augmentée sont aujourd'hui : , , ou encore Samsung dans le domaine des smartphones.

Parlons un peu des projets mis place par ces marques présentes sur le marché. Le projet Morpheus est l'un d'eux. Pour le moment, le projet Morpheus séduit moins que son concurrent fabriqué par Oculus VR, racheté récemment par Facebook pour 2 milliards de dollars.

HTC et Samsung travaillent eux aussi en partenariat avec des compagnies de développement de jeux vidéo tels que . Le jeu vidéo est bien sûr l'élément essentiel au développement des outils de réalité virtuelle, les deux vont désormais de pair, même si les marchés de la vidéo et du loisir au sens large seront tout autant des alliés de la VR. Le potentiel de la réalité virtuelle repose sur l'expérience recherchée par l'utilisateur Ben Woods un analyste de CCS insights.

“Pour un faible coût, les consommateurs peuvent faire trempette dans l'eau, grâce à une carte embarquée compatible avec un smartphone” explique encore Ben Woods.

Les analystes s'attendent à une démocratisation du marché de la réalité virtuelle non seulement au sein des marchés matures, mais aussi des marchés émergents où les entreprises pourraient tirer partie de la pénétration du smartphone sur ces marchés.

12 millions de casques de réalité virtuelle vendus en 2017

Pour le moment, la réalité virtuelle a un plus gros potentiel de développement que la réalité augmentée dans les prochaines années. Pourtant, la réalité augmentée pourrait connaître un développement, à son tour en Europe où quelques entreprises pourraient montrer la voie.

“Malgré la place occupée par les Google Glass sur ce segment, les compagnies ont réalisé que la réalité augmentée pouvait être utilisée pour améliorer la productivité et réduire les coûts de fabrication” explique Ben Woods, directeur de recherche à CSS insights et un des auteurs de l'étude. CSS insight prévoit notamment un développement de ce secteur dans les deux années à venir et celle-ci pourrait leur apporter un avantage compétitif certain.

Les smartphones représenteront 90% des ventes d'objets de réalité virtuelle

Autre chiffre marquant, le smartphone pourrait occuper une place considérable sur le marché de la réalité virtuelle90% des ventes seraient réalisées sur ce marché en 2018Google cardboard et Samsung GR comptent parmi les applications les plus développées de ce marché. Jeux, voyage, marketing, vidéo, social, sont les principaux domaines d'application de la réalité virtuelle.

A la pointe de ce marché, on trouve notamment le Samsung Galaxy note 4 et le Galaxy S6 mais encore les applications telles que le google Cardboard.

Du 16 au 18 juin a eu lieu l'Electronic Intertainment Expo 3, l'E3 à Los Angeles, les représentants de la réalité virtuelle ont été bien sûr au rendez-vous. Le projet Morpheus était très attendu de la communauté des professionnels de l'innovation. Autre projet qui n'a pas manqué de ravir les adeptes déjà conquis par l'univers de la réalité virtuelle : 505 games présentait son jeu Adrift utilisant l'Oculus rift.  Il était possible d'y trouver aussi des masques de ski de réalité virtuelle, ou encore non plus des casques de réalité virtuelle mais des gants permettant l'interaction avec un univers virtuel.

réalité virtuelle CSS insights
CSS insights estime qu'en 2018, le marché de la réalité augmenté pourrait représenter un marché de 4 milliards de dollars.

L'étude portait aussi sur la réalité augmentée, un marché qui pourrait rapporter 3,6 milliards de dollars d'ici 2018 d'après l'étude. Plusieurs marques s'y sont déjà mis. La marque , a notamment annoncé la sortie de plusieurs produits de réalité virtuelle mais l'expérience d'immersion et la numérisation toujours plus poussée de données à des fins d'informations, de divertissement et stratégiques n'en est qu'à ses prémisses.

Quel est l'avenir de la réalité virtuelle ?  » Nous pensons que l'avenir est aujourd'hui dans le jeu vidéo, mais il pourrait aussi l'être dans la production de dispositif permettant l'accès à des sources de contenu » explique Ben Woods de CSS insights. L'avenir pourrait se jouer aussi dans les caméras à 360 degrés, la détection de mouvement, le « see what I saw », selon le spécialiste ou encore l'immersion dans des événements en direct ou vivre des expériences inattendues. Par exemple, la visite de la jungle amazonienne« Le marketing et les activités promotionnelles pourraient aussi représenter une grande opportunité (…) le marché de l'industrie et du commerce pourraient également en être une » explique encore le spécialiste.

Ou encore Leap Motion. Née en 2008, la compagnie américaine est un des pionniers de la réalité virtuelle. Son produit phare, le boîtier permettant de manipuler son ordinateur par commande gestuelle sortie en 2013 avait conquis  la communauté en pleine effervescence d'amateurs de réalité virtuelle et avait fait un énorme buzz. La start-up a annoncé rejoindre le projet de casque de réalité virtuelle en open source OSVR mené notamment par la marque Razer et dévoilé lors du CES 2015.

Autre apport de la réalité virtuelle dans l'univers du divertissement : des marques fabricantes de casques ou objets de réalité virtuelle ont signé des partenariats avec des noms prestigieux tels que Disney ou Le cirque du soleil. Ces partenariats pourront permettre entre autre le développement de plusieurs innovations tels que le visionnage d'un spectacle de cirque en 3D mais encore d'être immergé dans un cinéma virtuel. Enfin plusieurs applications ont été développées afin de proposer de visionner une partie du globe en 3D.

La nouvelle filiale du jeu vidéo du groupe Beast Media sortira un jeu vidéo en réalité virtuelle en mai 2016 adapté de la série de films d'honneur “Paranormal activity”. Le jeu s'appellera “paranormal VR” et sera compatible sur PC, Xbox One, Playstation 4 ainsi que les plateformes mobiles.

La réalité virtuelle s'invite également dans le domaine du divertissement. « l'avenir de la réalité augmentée pourrait aussi se jouer dans la production de dispositif permettant l'accès à des sources de contenu » explique Ben Woods de CSS insights. Que l'on aime les voyages, la découverte, ou le cinéma, les possibilités offertes par l'immersion en 3D n'ont pas toutes été explorées et les possibilités de développement d'univers virtuels et ses applications laissent rêveur. Le Gear VR en fait partie. Ce casque développé par Samsung est un casque de réalité virtuelle pour “smartphones”. Dans la ligne de l'oculus, le Gear VR  utilise un système de lentilles sophistiquées et stimule une vue extra-large par un système de zoomage sur l'écran du smartphone, que le propriétaire du casque fait glisser dans la visière après avoir lancé l'application oculus. L'appareil intègre une petite molette qui permet d'ajuster l'image afin qu'elle soit le plus claire possible. Il est muni d'un pavé numérique latéral qui permet d'interagir avec le logiciel. Ce casque se veut par ailleurs d'un fonctionnement très intuitif, car l'interface se contrôle intégralement avec la vision et les commandes manuelles.

football NextVR
Next VR permet grâce à 5 caméras placées aux 4 coins d'un terrain de football de retransmettre un match en 3D.

Alors que les applications de la réalité virtuelle éclosent dans tous les secteurs, les amateurs de sports pourront bientôt en avoir plein les sens eux aussi puisque les matchs en réalité virtuelle seraient pour très bientôt. Il sera bientôt possible de regarder les performances dans toutes les disciplines à l'aide de caméras diffusant un match restitué en 3D et à 360 degrés.  La société Next VR, une société américaine a fait le pari de cette technologie. La réalité virtuelle est créée grâce à 5 caméras placées à plusieurs angles du terrain de football. Les matchs peuvent être retransmis à l'aide de casques oculus rift et Samsung Gear VR.

L'avenir de la réalité virtuelle ne pourra se jouer sans le sport et beaucoup plus qu'une expérience solitaire, elle pourrait devenir une expérience sociale, un microcosme peuplé d'individus se reconnaissant par l'intermédiaire de leur avatar.

L'intégralité de l'étude de CSS insights sera révélée au début du mois de septembre.

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